腾讯科技由此走访众多奋斗在第一线的创业者,推出《移动互联网创业实战指南》系列文章,尽量少谈理论,多讲实操。本文为第7篇:关注手机游戏运营实战。
图为触控科技陈昊芝(腾讯科技配图)
腾讯科技 胡祥宝 5月18日报道
外人对触控科技CEO陈昊芝的印象主要停留在其成功运营了一款名为《捕鱼达人》的手机游戏。但陈昊芝绝不仅仅是做一款游戏产品那么简单。
以一款游戏单品引爆市场,再辅助游戏引擎圈住企业,再以社区黏住开发者,集群的策略成为触控科技的竞争核心。
实际上,陈昊芝的组合策略,在日本最大的社交游戏网站、市值第一大的移动互联网公司Gree身上也得到体现。
Gree借助电信运营商Docomo以移动SNS切入,半年时间积累用户200万。随后开发社交游戏,用户数增至500万。与此同时,扩大营销能力,投资游戏引擎。收入主要来自广告和游戏中的虚拟物品。
对应陈昊芝的触控科技有三条业务主线:2009年创办公司,试水iOS社区Cocoachina,聚拢大量移动开发者,有了人气,但无法获利;2011年,将火爆的游戏厅游戏捕鱼移植到手机端,借助原来的品牌,迅速积累用户并获得收入。有了钱后,陈昊芝投资了游戏引擎Cocos2D-X ,目前,包括人人、网龙、顽石、5分钟等都在使用这一引擎,从而从游戏企业身上掌控一定的话语权。
谈到触控科技的小有所成的秘诀,陈昊芝宣称是自己点踩得正,但触控科技本身不是一个产品型公司,其幕后的具体运营策略才是精髓。
走多平台策略 维持排名
根据触控科技官方披露数据:截至今年3月底,《捕鱼达人》激活用户共6150万,其中2011年《捕鱼达人》总收入1500万元,主要为从App Store的分成收入和广告收入。
这一数据,在国内手机游戏领域,《捕鱼达人》的iPhone用户数仅次于《愤怒的小鸟》和《水果忍者》,收入规模在iOS游戏中排名前三。
很多人将《捕鱼达人》的所取得的成绩归功于传统游戏厅捕鱼游戏的品牌传播。诚然,捕鱼线下有十几万捕鱼机,为《捕鱼达人》带来了大量存量用户。但这只是一个方面,国内传统游戏厅内很多游戏,为何单单只有《捕鱼达人》获得了在手机端的成功?
陈昊芝总结,自己是用互联网思维来运营《捕鱼达人》这款手机游戏。在做手机游戏之前,陈昊芝曾创办过爱卡汽车网、译言网,并在卓越等互联网领域摸爬滚打20多年,经验丰富。
“首先,游戏本身必须靠谱,符合手机端休闲、碎片化特点。”陈昊芝说,“捕鱼达人运营策略是先盈利后亏损。前三个月盈利,之后的亏损是为了战略性的加大推广,扩大用户量,提升排名。”
“排名迅速上升后,不要着急追求收入,而要借助市场对产品认可的热劲,加大广告投入,通过免费方式获得用户群,倾注力量将游戏维持顶到该有的位置,变成全球性的产品。”陈昊芝如此强调。
实际上,一款游戏要成功,推广是核心环节,对于用户推广成本,陈昊芝透露,2011年上半年获取一个APP下载的真实推广成本是0.8美金,下半年大概是1美金,今年则推广成本更高。
陈昊芝说,做手机游戏,必须走多平台策略,进行联网,iOS、Android上一定要有,要走重计费游戏,不一定做策略类。推广APP过程中,产品质量好是推广的前提条件;推广需要持续,关键在于“第一次面世”和“持续的推动”。
对于不同的平台,陈昊芝建议iOS为主,能获得良性回报。 iOS平台上,只要产品好,就ok,Andoid不规范,要求联运,不利于小开发者,而且赚钱较难,但将会是增收最重要的渠道。
交叉营销 产生群体价值
从产业生态来看,当前的移动互联网公司和十年前的互联网企业很类似,都处在早期,大家都是摸着石头过河。
在移动互联网领域,好的产品创意也不会永远被大公司所掌控。国外的Instagram、《你猜我画》的小团队迅速取胜都给了众多移动创业者以信心。
不过,陈昊芝认为,移动互联网不能靠单一服务来获取最大用户量,而需要一个完整的产品组合,将用户规模覆盖到更广阔的范围,再用户之间产生交叉营销,形成群体价值。
陈昊芝认为,做一款游戏,可以搭着做广告系统,可以成为自己重要的资源。《捕鱼达人》就是做了Microsoft的广告系统,其中的流量占据了15%—17%。
在做游戏产品之前,2009年,陈昊芝尝试性地在移动互联网上做了是iOS社区Cocoachina,目前已经是国内出名的开发者社区,拥有几万注册开发者。
Cocoachina社区看似和游戏无关,却获得了众多的开发者资源。据了解,Cocoachina社区每年都举办一次开发者大会,讨论技术趋势。
此举可分享开发者的技术、游戏生态发展,加上通过引擎,提高效率。陈昊芝说:“触控科技不是做一款游戏产品,而是要做平台,需要开发者资源,通过Cocoachina建立起和开发者的桥梁。”类似平台化的公司,需要几个因素:自有流量、自有产品、替代第三方的发行能力和持续的产品供应能力。
此外,通过Cocoachina社区,游戏开发者也获得了很多实战的经验。
手机游戏开发中遇到常用问题就是手机内存有限制和平台移植。
有开发者在Cocoachina社区上分享解决方案如下:
一张图片在游戏中所占的内存与尺寸、颜色数有关,注意使用图片,内存使用就会轻松,让游戏运行的更流畅。
很多游戏开发者在iOS成功之后,考虑向Android平台移植,有许多顾虑?其一,人员配置有限,没有足够人在Android平台重新写一套游戏开发引擎;其二,一些游戏是做付费下载的,到底要不要移植到Android上?
游戏《三国塔防蜀传》的开发者在Cocoachina社区开发者大会上建议,可利用触控科技的一些工具如Cocos2d-X、Cocos2d.ORG和网站STACKOVERFLOW来化解。
如,Cocos2d-X可以自动把iOS版本的游戏应用程序转换合适的比例,直接用于Android版本。在具体操作中该名开发者建议:1、开发环境配置趋向简易化。2、加强对Windows平台的支持;3、开办Cocos2d-X官方中文社区/论坛;4、设立Cocos2d-X官方中文知识库;5、从ObjectC到C++的快速转换工具;6、与培训机构和院校联系,设置Cocos2d-X课程。
盯紧市场 相机而动
“手机游戏开发者不能埋头做产品,需要时刻关注市场的变化。”陈昊芝指出,当前的手机游戏市场,正发生几大变化:
其一,近50%的支付渠道仍然来源于支付宝和手机充值卡;在支付方式上,除了游戏内的支付,还可做手机、PC官网等体外支付。对于大型策略游戏,用户连续付费成功率非常低,需要满足用户大额充值的需求。
其二,黑卡率从原来的40%降低到近10%。单机版的游戏增量只能维持一年,之后就会进入增长疲乏期。
其三,苹果调整算法主要是针对亚洲市场,对游戏的权重降低,但提高了教育、摄影类App的权重。排行榜单和下载量没有相应的正比例关系,一款教育类应用下载5000个会比一个游戏下载1万个排名要高。
陈昊芝告诉腾讯科技:“苹果新算法,对新的团队,新的产品有帮助。可以让这些新品迅速蹿升,但随着时间推移,当新应用变成老应用,也将会从排行榜中消失。”
此外,SLG产品很多情况下是小用户量。整体以活跃增量为基数的排名规则有利于轻、有趣、用户接受度增长很快的产品。这些对于做本分做游戏的公司将产生压力。
如何应对?陈昊芝建议,做产品的开发者提高产出效果,推出更多新产品,并可借助微信等本身有活跃用户的移动产品的开放性,增多用户获取的途径。
其四,在资本市场,2010年,只要看起来像做移动互联网,就能拿到钱,2011年,做手机游戏的,需要凭借用户量和收入,而到今年,投资人必须看到公司的生存空间,才会撒钱。
在手机游戏行业,一款产品的推广最常用的就是内置。
陈昊芝透露,一款好的游戏产品在索爱、中兴、华为等智能机上的预装的激活率再10-15%,pad上能达到25-30%。随着产品的口碑打造出来后,可以和厂商谈判,进行免费预装。
一款手机游戏装机量达到什么量级才能流行起来?陈昊芝认为,去年需要500万,今年则需要1000万,越往后,对产品的量级要求越高。|“在开发游戏产品时,不要求新求异,市场在3-4个月就已经变了天,一定要缩短开发周期。 但不能为了缩短周期,而忽视产品质量。”
“目前,无论国内和国外,真正的手机游戏的精品都比较少。通常一个游戏公司研发了数十款游戏,仅火了一款。”陈昊芝强调,“现在每天都看到有团队推出新品,未来,市场上将出现一些兼并现象。”
此前,有行业内人士认为俄罗斯、巴西等海外的手机游戏市场大有可为,对此陈昊芝表示,国内手机游戏公司很难理解海外用户的习惯,对于海外,还是通过投资策略或运营代理来操作,更容易成功。
对于未来盈利模式。陈昊芝预言,移动互联产品或许其实会回归成原来像SP时代,APP供应商通过包月付费提供服务的形式来获利。(完)
精彩对话实录:
1、腾讯科技:有人表示,俄罗斯、巴西等海外的手机游戏市场大有可为,是否认可?
陈昊芝:国内手机游戏公司很难理解海外用户的习惯,对于海外,还是通过投资策略或运营代理来操作,更容易成功。
2、腾讯科技:一款手机游戏装机量达到什么量级才能流行起来?
陈昊芝:去年需要500万,今年则需要1000万,越往后,对产品的量级要求越高。
3、腾讯科技:一款手机游戏的有效预装率能有多少?
陈昊芝:好的游戏产品在索爱、中兴、华为等智能机上的预装的激活率再10-15%,pad上能达到25-30%。
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